Chaque parchemin est magique et à utilisation unique. Pour l'utiliser, il faut ennoncer à voix haute les écritures qui y figurent.Parchemins à 5 PO Vaporisation (l'eau devient vapeur)
Catapulte (touchez un petit objet, et il sera catapulté en ligne droite, dans le direction montrée par le doigt)
Bois mort (permet de dessécher du bois vert à petite quantité. Idéal pour allumer un feu)
Altération de l'encre (transforme une petite quantité d'encre (jusqu'à un litre) en eau. L'encre reste claire et incolores jusqu'à ce qu'il sèche, alors il revient à sont état normal)
Chasse moustique (permet de sécréter une odeur qui repousse les insectes, moustique et autres petits casse-pieds)
Création d'encre (transforme une petite quantité d'huile en encre)
Création de pigment (transforme une petite quantité de sable en pigment coloré)
Eau bouillante (permet de faire bouillir une petite quantité d'eau. Parfait pour la cuisine)
Protection solaire (protège des coups de soleil, mais pas de la chaleur)
Raccommodage (raccommode un tissu déchiré. Ne fonctionne pas sur le cuire ni sur les matériaux)
Bête de somme (allège le poids porté par une monture)
Etincelles (purement esthétique, créé de jolies étincelles)
Parfum (dissimule les mauvaises odeurs)
Brise verre (permet de briser un verre à distance)
Parchemins à 8 PO Gourmet enchanté (force magique sous le contrôle du lanceur, capable de remuer, porter des pots, mesurer des ingrédients, couper, garnir, tourner de la nourriture chaude pendant qu'elle cuit, et autres taches)
Flamme magique (créé une flamme qu'on ne peut pas éteindre, qui éclaire jusqu'à la fin du sort sans consommer l'objet ou l'emplacement sur lequel il est lancé. La flamme se nourrit de l'énergie du sort)
Apparence magique (arrange les cheveux de la cible, nettoie son visage, applique quelques couleur sur le vissage, et ainsi de suite. Le sort ne peut pas habiller la cible. Parfait pour paraître sous son meilleur jour, quelque soit la situation!)
Claque (la victime ressent une claque sur la joue et perd sa concentration)
Coiffeur (fait rétrécir les poils/cheveux/fourrure jusqu'à 5cm. Ils peuvent aller jusqu'à disparaître mais repousseront ensuite normalement)
Marches (créé quatre marches n'importe où pendant 10 minutes)
Nettoyage (nettoie de fond en comble une pièce de taille moyenne. Attention, ne la range pas!)
Pierre (créé un petit caillou à l'endroit énoncé par le lanceur, dans une zone de 5 mètres)
Maigreur (donne au lanceur l'apparence d'une personne maigre, sale et pauvre)
Agenda de l'Oublieux (le lanceur se souvient automatiquement des rendez-vous et tâches à accomplir inscrites sur le parchemin)
Parchemins à 10 PO Réveil (réveille une personne endormie)
Soin des cicatrice (masque à jamais une cicatrice disgracieuse. On ne peut utiliser ce sort sur soi-même qu'une fois par an, sans quoi il peut s'avérer dangereux)
Page blanche (rend une page blanche, sauf aux yeux du lanceur)
Sobriété (dissipe les effets de l'alcool sur quelqu'un, pas dans le verre)
Apnée (double le temps normal d'apnée d'une personne)
Copie (permet d'effectuer une copie exacte d'un document écrit)
Equilibre (améliore considérablement l'équilibre pour une courte durée)
Lueur cadavérique (fait briller les mort d'une pâle lumière pendant quelques minutes)
Message (permet de chuchoter en minimisant les chances d'être entendu)
Téléportation (permet de téléporter de petits objets non magiques n'importe où dans une pièce)
Silence (permet d'imposer un silence magique dont il sera le seul bénéficiaire pendant une durée d'une heure environ)
Parchemins à 12 PO Sommeil (endort pour une durée allant généralement de 6 à 10 heures)
Maîtrise des projectile (permet de modifier la direction d'un projectile dans l'air. Un parchemin ne fonctionne que pour un projectile)
Parapluie (créé un champ de force invisible qui protège le lanceur de la pluie)
Politesse (la personne touchée se voit dans l'incapacité d'être malhonnête durant trente minutes. Elle fera même preuve d'un langage très soutenu et de galanterie s'il s'agit d'un homme)
Ventriloquie (permet de parler sans ouvrir la bouche. Une demi journée)
Pas sans traces (permets de marcher sur une surface sans y laisser de traces)
Alarme (averti de la présence d'une créature quelconque dans un rayon de 3 mètres)
Rat de bibliothèque (créé un rat qui, dans une bibliothèque, conduit automatiquement le lanceur au livre recherché)
Parchemins à 15 PO Lumière noire (créé une zone stationnaire de ténèbres durant plusieurs heures, suivant la puissance du lanceur. Les lumières non magiques ne peuvent éclairer la zone touchée)
Arrêt (permet de stopper une chute ou un saut durant une minute, arrêtant ainsi tout mouvement)
Altération du feu (permet de modifier la taille et la puissance d'un feu non magique)
Altération du vent (permet de modifier le force et le sens d'un vent non magique)
Apaisement de l'eau (permet d'apaiser les eaux turbulentes. Ne fonctionne pas sur les océans)
Autopsie (permet de déterminer la cause de la mort d'un individu)
Fermeture (clos de manière magique une porte, une serrure… à moins d'objets magiques plus puissant, seul la lanceur peut ouvrir l'objet verrouillé. Utilisation unique)
Perception (permet de sentir les émotions d'une personne parmi: peur, faim/soif, sommeil, colère, joie, amour, tristesse)
Etui à parchemin en cuir: 2 PO
Carte géographique: 4 PO